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   Arts plastiques et logiciels de création ‎   

Sophie Sénécal, enseignante en arts plastiques et multimédias, RÉAPO,
École Monseigneur-Desranleau, Bedford et évaluatrice pour Logiciels éducatifs
 


Dessins multicolores, animations dynamiques, retouches photo impressionnantes, modélisations 3d accélérées, peinture plus vraie  que nature, les possibilités offertes par les logiciels de création graphique sont infinies. Dans ce monde Web où abondent les artistes imaginatifs et les galeries flamboyantes, il peut être difficile en tant qu’enseignant, de bien évaluer quels sont nos moyens face à une clientèle née dans une ère où la technologie progresse à vue d’œil. Comment s’y retrouver parmi tous ces logiciels ? Quel genre de projets sommes-nous capables d’intégrer en classe ? Quels moyens prendre pour favoriser, dans le domaine des arts plastiques, les meilleurs apprentissages possibles ? C’est ce à quoi je tenterai de répondre aujourd’hui en tant qu’enseignante en arts plastiques et multimédias dans une école de niveau primaire et secondaire.


Arts plastiques et intégration des nouvelles technologies
Dans le domaine des arts plastiques, au primaire comme au secondaire, l’élève est amené à développer trois compétences : la réalisation de créations plastiques personnelles, la réalisation de créations médiatiques et l’appréciation d’œuvres. Aussi, lorsqu’il crée ou apprécie une production artistique, inévitablement, l’élève sollicite et développe différentes compétences transversales. « Pour imaginer différentes hypothèses ayant un lien avec son projet de création et en planifier les étapes de réalisation, il lui faut exercer son jugement critique, résoudre des problèmes d’ordre matériel et technique et se donner des méthodes de travail efficaces. »[1]
 
Les technologies de l’information et de la communication (TIC) amènent aussi l’élève à développer ses habiletés à symboliser, exprimer et communiquer par l’image et constituent, bien souvent, un puissant outil de recherche, d’observation et d’appréciation. Il ne suffit que de bien connaitre les moyens disponibles pour adapter nos scénarios pédagogiques aux besoins de nos élèves ainsi qu’à notre propre potentiel d’exploitation TIC.
 
Logiciels libres
Pour avoir fait beaucoup de recherches et pour avoir essayé un grand nombre de logiciels dans le domaine des arts plastiques, je crois qu’on trouve à peu près tout ce dont on a besoin parmi les logiciels gratuits ou libres. Ils sont d’autant plus avantageux puisque que les élèves peuvent continuer leurs apprentissages à la maison en les téléchargeant sans frais.
 
Dessiner à l’ordinateur
Il existe deux types de dessins par ordinateur : le dessin matriciel et le dessin vectoriel. Pour faire brièvement la différence entre les deux, disons que le dessin matriciel est l’équivalent du dessin conventionnel, réalisé à l’aide de pinceaux, crayons et outils numériques variés. Le dessin vectoriel, quant à lui, se construit à partir de courbes, de polygones et de segments de droite. Il a pour avantage de ne pas perdre de qualité à l’agrandissement, contrairement au dessin matriciel. Par contre, le dessin vectoriel est moins intuitif et donc un peu plus difficile à maitriser au départ.
 
Le dessin matriciel pour débutants
Pour dessiner simplement et apprendre les outils de base avec de jeunes élèves, je recommande le logiciel Tux paint. Ce programme est très facile à utiliser et arbore une interface dynamique qui enchante rapidement les jeunes élèves. Destiné à une clientèle préscolaire et de premier et deuxième cycle du primaire, ce logiciel gratuit est particulièrement attrayant et agréable à utiliser pour les tout-petits.
 
En deuxième lieu, Microsoft Paint, est un logiciel livré avec toutes les versions du système d’exploitation Windows et permet une initiation rapide aux outils de base du dessin par ordinateur tant chez les jeunes élèves que chez les utilisateurs débutants. Un enseignant qui souhaite amener ses élèves à utiliser un logiciel plus complexe gagnera à passer d’abord par la maitrise des outils de Paint. Il ne faut pas se laisser berner par sa quantité limitée d’outils ni par son interface simple. Le logiciel est efficace; il ne suffit que d’avoir une bonne idée de projet ! Par exemple, j’ai obtenu de superbes résultats avec un thème sur le vitrail. En effet, la création de vitrail numérique nécessite la maitrise des outils de dessin, mais aussi de quelques fonctions plus élaborées comme le traçage de lignes droites. C’est une idée simple qui éveille l’imaginaire des élèves tout en développant leurs habiletés techniques. 
 
 
   
        Paméla, 12 ans                            Sébastien, 13 ans                          Noémie, 11 ans
 
 
Le dessin matriciel de niveau intermédiaire et avancé
De bons logiciels sont disponibles pour repousser davantage les limites de la créativité. Il importe seulement d’y aller graduellement, avec seulement quelques nouvelles fonctions et quelques nouveaux outils à la fois. Pour passer à un niveau plus avancé, je suggère d’utiliser le logiciel Paint.net qui est, en quelque sorte, une version plus élaborée de Microsoft Paint.
 
Lorsqu’on présente un nouveau logiciel aux élèves, je suggère toujours de commencer par un exercice qui validera les acquis précédents. À ce stade il importe d’utiliser à nouveau les outils de base maitrisés précédemment, tout en ajoutant quelques nouvelles fonctions. Par exemple, avec Paint.net, je le fais dans le cadre d’un projet de dessin dans lequel l’élève est amené à adopter le style du peintre Vincent Van Gogh. Il s’agit donc de dessiner avec les mêmes outils tout en prenant conscience du nouvel environnement. D’ailleurs, dans ce scénario pédagogique, il peut être intéressant de faire d’abord une appréciation des œuvres de Van Gogh.
 

   
   Sarah-Jeanne, 11 ans                         Nikolette, 14 ans                            Gabrielle, 13 ans
  
Dans un second temps, je fais avec Paint.net, un projet de transformation photo qui permet de maitriser de nouveaux outils. Sur leur portrait numérique, les élèves doivent sélectionner certaines parties de leur visage, les copier, les grossir et les recoller. Cela donne de drôles de résultats tout en permettant d’apprendre à maitriser des outils davantage liés à la retouche photographique.
 
 
      
 
Audréanne, 13 ans                      Jean-Christophe, 10 ans            Louis-Philippe, 13 ans
 
À ce stade, un enseignant qui souhaite approfondir les possibilités du dessin par ordinateur pourrait gagner à essayer le logiciel commercial LopArt qui, à un coût raisonnable, propose différents outils de créations qu’on ne retrouve pas parmi ses concurrents. Particulièrement intéressant au niveau des textures, le logiciel a aussi pour avantage d’être soutenu par un site Web dynamique qui présente différentes ressources pédagogiques ainsi que des galeries d’exposition virtuelles.
 
Pour aller plus loin et ouvrir notre champ de possibilité, lorsque mes élèves sont techniquement prêts, je présente Gimp ; un logiciel complexe qui permet de réaliser des projets nettement plus élaborés. C’est, en quelque sorte, une version gratuite du logiciel professionnel Adobe Photoshop. Malgré son interface moins conviviale, Gimp est tout aussi performant que son compétiteur commercial.
 
Comme la plupart des outils de base se ressemblent d’un logiciel à l’autre, les élèves retrouvent une bonne partie des environnements précédents et s’y adaptent bien, même à partir de la cinquième année du primaire. Ceci dit, je commence toujours avec un projet très simple qui ne nécessitera l’utilisation que de quatre ou cinq outils à la fois. Comme l’interface de Gimp est beaucoup moins conviviale, il importe d’y aller graduellement et de s’assurer que les élèves maitrisent d’abord les opérations d’ouverture de fichier et d’enregistrement en réseau avant de trop s’avancer.
 
Avec Gimp, je commence toujours par un projet de coloration, où les élèves font un dessin au crayon, le numérise et l’ouvre dans le logiciel. Ensuite, ils utilisent les outils de base pour le colorer. J’en profite généralement pour évaluer un projet lié à la compétence de création médiatique puisque je demande un travail qui vise un public cible, qui illustre un message clair et qui, techniquement, est réalisé comme le serait l’œuvre d’un graphiste professionnel. Je propose différents thèmes au cours de l’année : cartes de Noël, la gang allumée, concours de dessin pour la couverture de l’agenda scolaire, etc.
 
 
       
 Camille, 11 ans              Gabrielle, 14 ans             Catherine, 11 ans           Noémie, 13 ans   
 
Lorsque les élèves sont familiers avec l’environnement de Gimp, ils peuvent réaliser des projets beaucoup plus complexes tels que des animations et des montages photographiques en utilisant des calques et des filtres. Nous avons créé, entre autres, des OGM à partir de montages de photographies. Cependant, je réserve généralement ces activités pédagogiques pour les élèves du secondaire puisque c’est un apprentissage graduel au cours des années.
 
   
         Alexandre, 12 ans                 Félix, 13 ans                              Sébastien, 14 ans
 
Le plus grand défi pour un enseignant sera de maitriser lui-même l’outil avant que ses élèves n’y arrivent ! Heureusement, les tutoriaux sont nombreux dans Internet. En voici un particulièrement bien adapté pour une clientèle scolaire :
 
 
Dessin vectoriel
Le dessin vectoriel étant plus complexe, j’utilise moins ce type de graphisme en classe. Cependant, parmi les quelques logiciels offerts, je préfère Inkscape pour sa simplicité en comparaison de ses concurrents. Je réserve l’utilisation de ce type de logiciels à la création de logos, de dessins simples d’animaux ou de personnages. Je commence d’abord par un exercice simple de traçage d’une coupe de vin pour que les élèves puissent d’abord comprendre comment dessiner avec les droites et les courbes.
 
À ce niveau, il est important de noter que pour un enseignant novice, l’apprentissage du dessin vectoriel nécessitera un investissement de temps nettement supérieur au dessin matriciel dont les modules de commandes sont généralement moins complexes.
 

 
      
                                        Vicky, 14 ans                               Alex, 14 ans
 
  
Des logiciels originaux
Au cours de ma pratique, j’ai découvert quelques logiciels originaux qui me permettent de réaliser, chaque année, des projets très intéressants. Tout d’abord, Art Rage est, selon moi, une perle. C’est un logiciel de simulation de peinture qui permet de reproduire de façon très intéressante l’application de différents matériaux sur des canevas. La version gratuite comporte un peu moins d’outils que la version payante, mais elle est tout de même très intéressante. Elle permet entre autres, d’insérer une image ou une photographie en transparence derrière le canevas de façon à la reproduire à main levée. Mes élèves ont réalisé leur portrait en peinture numérique de cette façon. Les possibilités créatives de ce logiciel sont grandes toutefois,, comparativement à d’autres logiciels, pour avoir de beaux résultats, un maximum de talent artistique est requis !
 
      Antoine, 14 ans                          Audrey-Anne, 11 ans                      Alexandre, 13 ans
 
 Pour faire de la bande dessinée et, peut-être, intégrer les arts plastiques à un autre domaine d’apprentissage, Comic Life est un logiciel dynamique et intéressant. C’est un des rares logiciels payants que j’utilise. Ceci dit, le coût d’une licence d’école est assez abordable. Son environnement est très coloré. Les jeunes s’y repèrent facilement et aiment l’utiliser. On peut créer toutes sortes de projets : illustration du code de vie, dialogues anglais sur les effets de la cigarette, dialogue français sur la malbouffe, projet contre le racisme, etc.
 
Quant à Sqirlz Morph, un autre genre de logiciel, il permet la réalisation de métamorphoses animées entre photographies ou dessins. C’est un logiciel extrêmement simple qui nécessite peu de temps d’apprentissage. La transition entre les images se génère au moyen de points de références que l’usager place à sa guise. J’y réalise, avec mes élèves du premier cycle du secondaire, un projet sur l’évolution dans lequel ils intègrent des photographies d’eux-mêmes à la naissance jusqu’à leur âge actuel. Avec une photo par année et des points de références bien placés, ils créent un petit film sur leur évolution. Sqirlz Morph permet une animation fluide entre les photographies et donne l’impression de voir l’enfant se transformer en direct. C’est vraiment intéressant. De plus, Youtube contient plusieurs exemples de transformations avec ce logiciel, certaines plus esthétiques, d’autres plus loufoques.
 
Évolution humaine :
 
Métamorphose d’animaux :
 
 
Conclusion
Les arts plastiques font partie d’un domaine extrêmement riche. Les nouvelles technologies viennent s’y intégrer pour mieux nous permettre, en tant que pédagogue, d’offrir de plus grandes opportunités à nos élèves de développer leur créativité. Les possibilités sont infinies : dessin, animation, vidéo, photographie, etc. Il faut tout simplement aborder le monstre de la création numérique une étape à la fois et se rappeler qu’il importe de toujours évoluer.

Résumé des logiciels traités dans la chronique
«Arts plastiques et logiciels de création»
 
   
Logiciels
Fonctions
Cote LÉ
Commentaires
Tux Paint
dessin matriciel
5/5
pour les petits : préscolaire, premier et deuxième cycle du primaire;
 
Microsoft Paint
dessin matriciel
Produit non évalué LÉ
pour apprendre les outils de base en dessin par ordinateur;
 
Paint.net
dessin matriciel, retouche photo
4.5 /5
dessin par ordinateur et retouche photo de niveaux débutant et intermédiaire;
LopArt
dessin matriciel
5/5
dessin par ordinateur, outils originaux, logiciel commercial;
 
Gimp
dessin matriciel, retouche photo
4/5
création graphique de niveau avancé, logiciel libre et gratuit;
 
Adobe Photoshop
dessin matriciel, retouche photo
Logiciel outil non évalué LÉ
création graphique de niveau avancé, logiciel commercial;
 
Inkscape
dessin vectoriel
4.5/5
niveaux intermédiaire et avancé;
 
Art rage
peinture numérique
5/5
simulation de peinture, original;
 
Comic Life
création de bande dessinée
5/5
création de BD à partir de photographies ou dessins;
 
Sqirlz Morph
métamorphose d’images
à venir-
pour créer une vidéo à partir de photographies;
 
 


[1] GOUVERNEMENT DU QUÉBEC, Ministère de l’éducation, Programme de formation de l’école québécoise, Domaine des arts, Chapitre 8, 2006, page 401.


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